Apprendre l’anglais en réalité virtuelle : quelles applications choisir selon son casque VR ?
Een préparation
🥽 Apprendre l'anglais en réalité virtuelle : quelles applications choisir selon son casque VR ?
Apprendre l'anglais avec un casque de réalité virtuelle peut transformer une séance de révision classique en véritable expérience immersive. Plutôt que de seulement mémoriser des listes de vocabulaire ou de faire des exercices de grammaire, l'élève peut se retrouver dans un environnement virtuel où il doit écouter, comprendre et parler anglais.
Pour un lycéen, notamment à partir de la Seconde ou de la Première, l'intérêt principal de la VR est de travailler les compétences orales : compréhension, prononciation, vocabulaire et capacité à s'exprimer spontanément. Mais toutes les applications ne se valent pas et leur compatibilité dépend du casque utilisé.
Meta Quest : le choix le plus simple pour débuter
Les casques Meta Quest, notamment les Quest 2, Quest 3 et Quest 3S, disposent d'un catalogue important d'expériences éducatives et linguistiques. Ils ont également l'avantage de fonctionner sans ordinateur pour de nombreuses applications.
Pour un lycéen, Mondly VR fait partie des solutions intéressantes à regarder. L'application repose notamment sur des dialogues et des situations de la vie quotidienne. L'élève peut ainsi pratiquer des conversations dans un contexte plus concret qu'avec une application traditionnelle.
C'est particulièrement intéressant pour un élève de Première qui possède déjà les bases grammaticales mais qui manque de pratique orale. Au lieu de chercher uniquement à apprendre de nouveaux mots, il peut travailler des phrases complètes et apprendre à répondre plus rapidement.
Le principal intérêt de ce type d'application est donc la mise en situation. Commander quelque chose, se présenter, poser une question ou tenir une conversation devient un exercice pratique plutôt qu'une simple question de cours.
Quest 3 et Quest 3S : l'intérêt de la réalité mixte
Les Quest 3 et 3S apportent également des possibilités intéressantes grâce à la réalité mixte. Le casque peut afficher des éléments virtuels dans l'environnement réel de l'utilisateur.
Cette technologie peut être exploitée par des applications comme FluentXR, qui associent l'apprentissage du vocabulaire à des objets présents autour de l'utilisateur.
Cette approche est particulièrement adaptée au vocabulaire. Plutôt que de mémoriser abstraitement le mot chair, par exemple, l'élève peut associer directement le mot anglais à une chaise qu'il voit devant lui.
Pour un lycéen, ce type d'apprentissage peut être utilisé comme complément à un travail plus classique sur la grammaire et la compréhension orale.
PlayStation VR2 : une approche davantage tournée vers l'immersion
Le PS VR2 n'est pas spécifiquement conçu pour l'apprentissage des langues. Son catalogue est davantage orienté vers le jeu vidéo et les expériences immersives.
Cela ne signifie toutefois pas qu'il est inutile pour progresser en anglais. Certains jeux proposent des dialogues importants, des menus et des interactions entièrement en anglais. Ils peuvent donc servir de support d'immersion, particulièrement pour les élèves qui aiment apprendre à travers les jeux.
⚠️ La limite : ces jeux ne sont généralement pas conçus comme des cours d'anglais. L'élève ne bénéficie donc pas nécessairement d'exercices progressifs ou de corrections de prononciation.
Le PS VR2 est ainsi plus intéressant comme outil d'immersion complémentaire que comme solution principale d'apprentissage.
PC VR : davantage de possibilités
Les casques utilisés avec un ordinateur, comme certains modèles Meta Quest connectés à un PC, permettent d'accéder à un éventail encore plus large d'expériences.
L'ordinateur peut notamment donner accès à des environnements virtuels, des jeux et des logiciels éducatifs qui ne sont pas disponibles directement sur le casque.
Pour un élève de lycée qui possède déjà un ordinateur suffisamment puissant, cette configuration peut donc être intéressante. Elle permet de combiner les possibilités du PC et celles de la réalité virtuelle.
⚠️ Cependant, cette solution est généralement plus complexe à mettre en place qu'un Quest utilisé de manière autonome.
Quel logiciel selon l'objectif ?
Le choix de l'application dépend surtout de ce que l'élève souhaite améliorer.
Pour parler anglais : privilégier les applications basées sur la conversation et les mises en situation.
Pour apprendre du vocabulaire : les applications exploitant les objets et l'environnement virtuel ou réel peuvent être particulièrement utiles.
Pour améliorer la compréhension orale : les expériences et jeux en anglais permettent de multiplier les heures d'écoute.
Pour travailler la prononciation : il faut privilégier les applications capables d'écouter la voix de l'utilisateur et de fournir un retour.
Pour préparer les cours du lycée : la VR doit plutôt être utilisée comme complément. Elle ne remplace pas les exercices de grammaire, la lecture de textes ou le travail du vocabulaire demandé en classe.
Et l'intelligence artificielle ?
L'IA ouvre une autre possibilité particulièrement intéressante pour l'apprentissage des langues. Des systèmes conversationnels peuvent permettre à l'élève de simuler une conversation et de recevoir des réponses adaptées.
L'intérêt est de pouvoir pratiquer régulièrement sans attendre d'avoir un cours d'anglais ou un interlocuteur disponible.
⚠️ Pour un lycéen, il est toutefois important de conserver un objectif réaliste : la VR et l'IA sont des outils d'entraînement. Elles ne remplacent ni le professeur ni un véritable échange avec d'autres personnes.
Quel casque choisir pour un lycéen ?
Si l'objectif principal est d'apprendre l'anglais en VR, le choix du casque doit prendre en compte le prix, la simplicité et les applications disponibles.
Le Meta Quest 3S constitue une porte d'entrée intéressante pour quelqu'un qui souhaite découvrir la VR sans acheter un équipement particulièrement complexe.
Le Meta Quest 3 est davantage destiné à quelqu'un qui souhaite également profiter des possibilités avancées de la réalité mixte et d'une expérience VR plus complète.
Le PS VR2 peut être pertinent pour un élève qui possède déjà une PlayStation 5 et souhaite surtout utiliser la VR pour jouer tout en profitant de jeux en anglais.
Enfin, un casque connecté à un PC offre davantage de possibilités logicielles, mais demande une configuration plus importante.
La meilleure méthode : utiliser la VR régulièrement
Le casque ne fera pas progresser l'élève à lui seul. La régularité reste le facteur essentiel.
Une séance de 15 à 20 minutes plusieurs fois par semaine peut être organisée de manière très simple :
- 5 minutes de vocabulaire ;
- 10 minutes de conversation ou d'écoute ;
- 5 minutes pour réutiliser les nouvelles expressions.
L'objectif n'est pas de comprendre absolument chaque mot. Il est plutôt de développer progressivement la capacité à comprendre le sens général, à répondre spontanément et à utiliser des expressions sans devoir traduire chaque phrase mentalement.
Conclusion
La réalité virtuelle représente surtout un complément aux méthodes traditionnelles d'apprentissage de l'anglais. Pour un lycéen, son principal avantage est de rendre la pratique orale plus concrète et plus immersive.
Les Meta Quest sont particulièrement intéressants grâce à leur simplicité et à leur catalogue d'applications. Des logiciels comme Mondly VR peuvent servir à pratiquer des dialogues et des situations quotidiennes, tandis que des solutions comme FluentXR peuvent compléter l'apprentissage du vocabulaire.
Le PS VR2 et les solutions PC VR peuvent également servir à l'immersion, notamment grâce aux jeux et aux expériences en anglais, mais ils sont moins directement orientés vers l'apprentissage des langues.
Au final, le meilleur usage de la VR n'est pas de remplacer les cours d'anglais, mais de créer davantage d'occasions de lire, écouter, comprendre et surtout parler anglais. Pour un élève de lycée, quelques minutes de pratique régulière peuvent ainsi transformer le casque VR en véritable laboratoire d'immersion linguistique.